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Meta Quest3评测:混合现实体验能让你扔掉手机吗? 钛极客

来源:安博体育网站官方    发布时间:2024-03-05 10:21:30

  随着苹果Vision Pro在美国开始发售,对于混合现实(MR)的讨论热度再次提升,大家都想知道库克嘴里的“未来”究竟是怎样的体验。但跟着时间推移,慢慢的变多的用户开始吐槽Vision Pro糟糕的佩戴舒适度、羸弱的软件生态以及各种bug,这也引发了近期对于苹果Vision Pro的退货潮。

  而且,从上市时间来看,苹果Vision Pro也并不是第一个MR头显,去年9月发布的Meta Quest3才是全球首款量产上市的产品。也难怪公司CEO扎克伯格在评价Vision Pro时,列举出了诸多缺点,并称“Quest3不仅性价比更高,并且体验也更好”。

  在连续高强度体验了近一个月Meta Quest3后,笔者只能说扎克伯格对于自家产品还是太过自信了,尽管目前通过产品能体验到混合现实应用,但它的软件生态、交互感受、视觉反馈还处于非常“初级”的阶段,打个比方说,现在的MR应用体验,最多也就等于Simon(世界上第一台智能手机),距离iPhone,至少还有一个诺基亚的距离。

  鉴于目前Meta Quest3并没有国行版本,并且激活机器的过程还挺麻烦,所以本篇内容就略过笔者前期曲折的购入、等待、注册账号、激活等步骤,直接来看机器本体。从整个产品的外包装设计来说,Meta Quest3非常“环保”,一个彩盒+一个装机器的内盒就没了。

  相比一众国产VR头显以及索尼PS VR2、苹果Vision Pro,Meta Quest3可以说是最没有排面、最不科幻的一个。包装内的配件也很简单,除了头显本体以外,还有两个手柄以及一套充电器,就无另外的东西了。

  与包装设计同样简单的是产品的上手难度,原厂头带采用了一种很有趣的固定方式,头带向两侧拉动能够更好的起到紧固作用,只需要先扣上面罩,再戴上头带即可。需要说明的是,Meta Quest3是能支持戴眼镜佩戴的,这点比为了卖镜片配件的某些产品要好多了,并且实测对眼镜框大小的宽容度还挺高的。

  主机正面是Meta Quest3相比上代产品最大的变化点,正面增加了3个小胶囊,这中间还包括400万像素的彩色摄像头、距离传感器以及用于感知定位的摄像头,这些都是可以在一定程度上完成混合现实体验的基础。而在总体的摄像头数量上,Meta Quest3的8颗相比Vision Pro的12颗有不小的差距,并且在传感器分辨率上也有差距。

  Meta Quest3的主机部分也设计了不少物理按键和接口,除了开关机的电源键以外,底部还有单独的音量调节按键以及瞳距调节波轮,用于有线连接、充电的USB-C接口以及3.5mm耳机接口则分别位于左右两侧,基本都符合日常盲操作的直觉。

  除此之外,Meta Quest3还内置了立体扬声器,声音素质挺好的,漏音也并不算严重,所以在大多数时候,戴上它其实都不用外接耳机就能很好地使用,这也符合MR头显的使用场景。

  从佩戴舒适度和佩戴的适配能力来说,原厂状态下的Meta Quest3其实表现还可以,前提是你的单次佩戴时长能够控制在1小时以内,并且头部的运动较少。只要超过这个范围,那么,515g的重量就会扎扎实实地反映在你的脸上,贴在脸上的面罩会将大部分重量直接传递出来,在最长一次佩戴超过2小时后,笔者摸着压在脸上的红印子,果断放弃了原厂方案。

  看看电子商务平台上单款月销量就破千的各类第三方面罩、头带,你就会对Meta Quest3长期佩戴的舒适度能有大概的预期,尤其是相比很多到手无需改动就能戴的很舒服的国产VR眼镜比如Pico,Meta Quest3显然没有在佩戴舒适度层面下太多功夫。

  或者从另一个角度说,Meta将用户区分为两个部分,轻度使用、注重便携性的,就用原厂的,而想要长时间佩戴的,就一定要选择它售价达到70美元(约503元)的精英头带。而国内第三方配件的价格则更着迷,200多元就能买齐一套面罩+头带了,换装之后,不仅重量分配更加均匀,原厂面罩的漏光问题也得到了极大的改善。

  因此对于所有的头显设备来说,未来要解决的第一个问题都是长时间佩戴的舒适度,目前来看,500g左右的重量已经比较极限。当然,也不排除随着头显设备的普及,大家对佩戴重量的接受度增加,就像智能手机已经从120g慢慢加重到200g一样。

  聊完了佩戴以及基础功能,就到了Meta Quest3体验中的核心部分:混合现实,其实想要理解这个概念格外的简单,所谓的混合现实,实际上的意思就是在现实环境信息显示基础上,叠加由机器渲染出来的虚拟图形,并实现类似现实空间感的交互能力。

  那Meta Quest3以及类似产品是怎么来实现的呢?也很简单,用摄像头捕捉外界信息,投射到显示屏上,然后再利用定位和距离传感器,控制机器内部渲染生成的图形,与外界环境相匹配。

  举个例子,使用Meta Quest3时候需要划定活动区域,进入划定模式后,就会看到房间被网格所覆盖,背景是现实空间,而“网格”就是虚拟的部分。

  如果想要更简单的理解,开过车的人估计对倒车影像功能都很熟悉,倒车影像中的“影像”就是现实场景,而帮助把握距离、行车方向的“引导线”就是虚拟图像。Meta Quest3也是同理,你会同时看到现实场景和虚拟渲染出来的各种图形。

  混合现实的意义是什么呢?就如同倒车影像一样,它就是在能够观察到现实环境的同时,可提供另一层的虚拟信息进行叠加。

  所以从这个层面上来讲,Meta Quest3混合现实可以拆分成为两个部分体验:在现实中体验虚拟和在虚拟中体验现实。先说前者,比如你可以在屋子里摆放“虚拟钢琴”“虚拟球桌”“虚拟机器人”等等,这些物品都不可能会出现在现实世界,但你却能够最终靠视觉和触觉反馈,与它们进行交互。

  这里分享两个有趣的体验案例,一个是在现实空间中拆解机器人,通过Meta Quest3,可以直接生成各类物品,你可以在画面中直接对零部件进行组装、拆解、分析,苹果的Vision Pro上也提供了类似的功能,初上手还挺好玩的,看到一只机器狗在面前被“解剖”开来,抓取部件观察和组装。

  而另一款应用《Eleven table tennis》就是一款打乒乓球的游戏,但不同于传统VR,它提供了MR模式,可以在自家客厅、阳台、卧室,任何地方,只要你在挥拍的时候不会碰到家具,都能直接生成一张乒乓球桌以及虚拟对手,来上一盘。

  经过一段时间的体验后,作者觉得它在未来很长一段时间里,都能算得上是Meta Quest3最好的MR应用,一方面,它的击球反馈做的很不错,另外就是相比现实中打乒乓球容易受到场地、球拍、对手等因素的影响,它能做到随时都能玩并且没有碰撞到物体的安全问题,除此以外还有最爽的一点:打乒乓球不用捡球!

  所以从“现实中体验虚拟”这个环节来说,目前最缺乏的是应用适配,虽然Meta商店里确实有不少标注了支持混合应用的作品,但是像《Eleven table tennis》这样既有乐趣,又能很好地利用虚拟环境来弥补一部分现实体验容易遇上问题(比如室外场地风大以及打球需要捡球)的作品只能说是凤毛麟角。

  而转换到“虚拟中体验现实”的环节,笔者尝试着佩戴Meta Quest3做饭、洗漱、工作、喝水吃东西。先说体验层面的惊喜,戴着它,你就等于拥有了一块“随身大屏”,无论何时何地都能看视频、查资料,比如做饭的时候,可以直接把教程放在一边,并且这个窗口能够准确的通过你的观看习惯各处摆放,而过去无论是使用平板或者是手机,都需要扭头观看。

  洗漱或者吃饭的时候也是一样,一边刷牙(但是没法洗脸)或者吃饭,一边看视频,这带来了两个好处,一个是观看的屏幕尺寸相比手机、平板来说都要更大了,基本和大屏电视相当,另一个优势则是双手都不会被占用,你可以在优雅切牛排的同时,看着最新一季的《乡村爱情》。

  而且由于Meta Quest3的视场角达到了110°,所以它看到的现实空间视野范围跟人眼是比较类似的,像拿起食物塞进嘴里的过程是很顺利的,这点要比苹果Vision Pro要强不少。

  乍听之下,以上这些场景似乎都拥有着梦幻体验,以后真的可以戴着头显生活了,但现实很快就会打脸,这里就要提到现阶段Meta Quest3的两个不足:分辨率和手势识别的精度都不足以支撑场景高频使用或者复杂环境下使用。

  首先,Meta Quest3只有2颗400万像素的摄像头用于捕捉外界的彩色信息,因此外界信息的捕捉精度非常差,其次,内部显示屏幕分辨率也只有单眼2064×2208,尽管通过Pancake折叠光路增加了视觉清晰度的范围,但即便是理想状态下,现实环境仍然像是嵌套了一层磨砂滤镜,如果光线不充足让图像噪点进一步增加,其实跟马赛克的差别也不大了。

  这就使得Meta Quest3能够适配的环境受到了局限,尤其是当环境变得十分模糊的状态下,模糊的现实环境和渲染出来清晰的虚拟内容会带来非常大的“视觉反差”和“割裂观感”,而以上这些负面的视觉反馈,让戴着Meta Quest3工作或者生活成为一种虚妄,你确实可以在某一个场景为了尝鲜而佩戴,但更多的时候,你肯定会选择拿起手机或者平板。

  这里通过一组对比就能看到,明明我的显示器分辨率达到了3440×1440,但它无论是颜色、显示精度还是视觉观感都明显不如Meta Quest3自带的浏览器渲染出的机内画面,所以想要用XR设备来扩展屏幕,至少需要苹果Vision Pro甚至更高的现实渲染精度以及更好的渲染内容与现实光线的匹配能力。

  如果说分辨率和显示能力是可以通过硬件堆料来解决的问题,那么手势识别带来的糟糕体验短期内无论是Meta还是苹果似乎都没有很好的方案解决。Meta Quest3在放下手柄后支持手势识别,初体验感觉很惊艳,你似乎真的可以与面前的虚拟界面、键盘进行互动,在上面滑动、点触。

  但当你想要做任何和“操控精度”相关的事情,都会发现这是一场灾难,比如打字,相比物理层面具备按键反馈的实体键盘,Meta Quest3的打字既不支持多指操作,识别精度也不够,再加上没有直观的反馈,打错字是常有的事情,甚至你在上面输入一段WIFI密码都经常需要用手柄(因为识别精度更高)或者反复尝试。

  打字尚且如此,面对交互界面上的大小按键的体验就能想象了,尤其是浏览器里面的书签页管理,在1个月当中,我从来就没一次能够真正用手部识别追踪点击到书签上的“+”号和“×”按键。

  总体来说,如果放在“MR设备”这个选项里,Meta Quest3确实是目前最值得买的产品,它比Vision Pro更有性价比,比其他对手的生态和功能都更完善,但这也仅仅是局限在“我必须买一台混合现实设备”的前提下。

  如果跳出这个范围,你绝对没理由花近4000元的价格去买它,因为混合现实设备并不是刚需,同时它也不会给你带来工作、生活效率上的实质提升。如果说到娱乐层面,它确实在初上手的时候,会因为个别应用带给你一些新奇的享受,但那又如何呢?同样的价钱,买一台手机、游戏掌机、游戏主机,在游戏体验上显然都比Meta Quest3成熟的多。